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## C# API
### LuaEnv类
#### object[] DoString(string chunk, string chunkName = "chuck", LuaTable env = null)
描述:

    执行一个代码块。

参数:

Y
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10
    chunk: Lua代码的字符串;
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    chunkName: 发生error时的debug显示信息中使用,指明某某代码块的某行错误;
Y
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12
    env :这个代码块的环境变量;
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返回值:

    代码块里return语句的返回值;
Y
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16
    比如:return 1, “hello”,DoString返回将包含两个object的数组, 一个是double类型的1, 一个是string类型的“hello”
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例如:

    LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
    object[] ret = luaenv.DoString("print(‘hello’)\r\nreturn 1")
    UnityEngine.Debug.Log("ret="+ret[0]);
    luaenv.Dispose()

#### T LoadString<T>(string chunk, string chunkName = "chunk", LuaTable env = null)

描述:

    加载一个代码块,但不执行,只返回类型可以指定为一个delegate或者一个LuaFunction

参数:

Y
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33
    chunk: Lua代码的字符串;
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    chunkName: 发生error时的debug显示信息中使用,指明某某代码块的某行错误;
Y
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    env :这个代码块的环境变量;
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返回值:

    代表该代码块的delegate或者LuaFunction类;

#### LuaTable Global;

描述:

    代表lua全局环境的LuaTable

### void Tick()

描述:

Y
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    清除Lua的未手动释放的LuaBase对象(比如:LuaTable, LuaFunction),以及其它一些事情。
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    需要定期调用,比如在MonoBehaviour的Update中调用。

### void AddLoader(CustomLoader loader)

描述:

    增加一个自定义loader

参数:

Y
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62
    loader:一个包括了加载函数的委托,其类型为delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath),当一个文件被require时,这个loader会被回调,其参数是调用require所使用的参数,如果该loader找到文件,可以将其读进内存,返回一个byte数组。如果需要支持调试的话,而filepath要设置成IDE能找到的路径(相对或者绝对都可以)
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#### void Dispose()

描述:
    
    Dispose该LuaEnv。

> LuaEnv的使用建议:全局就一个实例,并在Update中调用GC方法,完全不需要时调用Dispose

### LuaTable类

#### T Get<T>(string key)

描述:

    获取在key下,类型为T的value,如果不存在或者类型不匹配,返回null;


#### T GetInPath<T>(string path)

描述:

Y
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85
    和Get的区别是,这个函数会识别path里头的“.”,比如var i = tbl.GetInPath<int>(“a.b.c”)相当于在lua里头执行i = tbl.a.b.c,避免仅为了获取中间变量而多次调用Get,执行效率更高。
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#### void SetInPath<T>(string path, T val)

描述:

    和GetInPaht<T>对应的setter;

#### void Get<TKey, TValue>(TKey key, out TValue value)

描述:

     上面的API的Key都只能是string,而这个API无此限制;

#### void Set<TKey, TValue>(TKey key, TValue value)

描述:

     对应Get<TKey, TValue>的setter;

#### T Cast<T>()

描述:

    把该table转成一个T指明的类型,可以是一个加了CSharpCallLua声明的interface,一个有默认构造函数的class或者struct,一个Dictionary,List等等。

#### void SetMetaTable(LuaTable metaTable)

描述:
    
    设置metaTable为table的metatable

### LuaFunction类

> 注意:用该类访问Lua函数会有boxing,unboxing的开销,为了性能考虑,需要频繁调用的地方不要用该类。建议通过table.Get<ABCDelegate>获取一个delegate再调用(假设ABCDelegate是C#的一个delegate)。在使用使用table.Get<ABCDelegate>之前,请先把ABCDelegate加到代码生成列表。

#### object[] Call(params object[] args)

描述:

    以可变参数调用Lua函数,并返回该调用的返回值。

#### object[] Call(object[] args, Type[] returnTypes)

描述:

    调用Lua函数,并指明返回参数的类型,系统会自动按指定类型进行转换。

#### void SetEnv(LuaTable env)

描述:

    相当于lua的setfenv函数。

## Lua API

### CS对象

#### CS.namespace.class(...)

描述:

Y
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147
    调用一个C#类型的构造函数,并返回类型实例
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例如:

    local v1=CS.UnityEngine.Vector3(1,1,1) 

#### CS.namespace.class.field

描述:

    访问一个C#静态成员
    
例如:

    Print(CS.UnityEngine.Vector3.one)


#### CS.namespace.enum.field

描述:
    
    访问一个枚举值

#### typeof函数

描述:
    
    类似C#里头的typeof关键字,返回一个Type对象,比如GameObject.AddComponent其中一个重载需要一个Type参数

例如:

    newGameObj:AddComponent(typeof(CS.UnityEngine.ParticleSystem))


#### 无符号64位支持

##### uint64.tostring

描述:

    无符号数转字符串。

##### uint64.divide

描述:

    无符号数除法。

##### uint64.compare

描述:

    无符号比较,相对返回0,大于返回正数,小于返回负数。

##### uint64.remainder

描述:
    
    无符号数取模。
    
##### uint64.parse

描述:
    字符串转无符号数。

#### xlua.structclone

描述:
    
    克隆一个c#结构体
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#### xlua.private_accessible(class)		
描述:
    
    让一个类的私有字段,属性,方法等可用
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例子:

    xlua.private_accessible(CS.UnityEngine.GameObject)	

#### xlua.get_generic_method
描述:
    
    获取一个泛型方法
例子:

~~~lua
local foo_generic = xlua.get_generic_method(CS.GetGenericMethodTest, 'Foo')
local bar_generic = xlua.get_generic_method(CS.GetGenericMethodTest, 'Bar')

local foo = foo_generic(CS.System.Int32, CS.System.Double)
local bar = bar_generic(CS.System.Double, CS.UnityEngine.GameObject)

-- call instance method
local o = CS.GetGenericMethodTest()
local ret = foo(o, 1, 2)
print(ret)

-- call static method
bar(2, nil)
~~~
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#### cast函数

描述:
    
    指明以特定的接口访问对象,这在实现类无法访问的时候(比如internal修饰)很有用,这时可以这么来(假设下面的calc对象实现了C#的PerformentTest.ICalc接口)

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例子:
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    cast(calc, typeof(CS.PerformentTest.ICalc))

然后就木有其它API了
访问csharp对象和访问一个table一样,调用函数跟调用lua函数一样,也可以通过操作符访问c#的操作符,下面是一个例如:

    local v1=CS.UnityEngine.Vector3(1,1,1) 
    local v2=CS.UnityEngine.Vector3(1,1,1) 
    v1.x = 100 
    v2.y = 100 
    print(v1, v2)
    local v3 = v1 + v2
    print(v1.x, v2.x) 
    print(CS.UnityEngine.Vector3.one)
    print(CS.UnityEngine.Vector3.Distance(v1, v2))

## 类型映射

### 基本数据类型


|C#类型|Lua类型|
|-|-|
|sbyte,byte,short,ushort,int,uint,double,char,float|number|
|decimal|userdata|
|long,ulong|userdata/lua_Integer(lua53)|
|bytes[]|string|
|bool|boolean|
|string|string|

### 复杂数据类型

|C#类型|Lua类型|
|-|-|
|LuaTable|table|
|LuaFunction|function|
|class或者 struct的实例|userdata,table|
|method,delegate|function|

#### LuaTable:

C#侧指明从Lua侧输入(包括C#方法的输入参数或者Lua方法的返回值)LuaTable类型,则要求Lua侧为table。或者Lua侧的table,在C#侧未指明类型的情况下转换成LuaTable。

#### LuaFunction:

C#侧指明从Lua侧输入(包括C#方法的输入参数或者Lua方法的返回值)LuaFunction类型,则要求Lua侧为function。或者Lua侧的function,在C#侧未指明类型的情况下转换成LuaFunction。

#### LuaUserData:

对应非C# Managered对象的lua userdata。

#### class或者 struct的实例:

从C#传一个class或者struct的实例,将映射到Lua的userdata,并通过__index访问该userdata的成员
C#侧指明从Lua侧输入指定类型对象,Lua侧为该类型实例的userdata可以直接使用;如果该指明类型有默认构造函数,Lua侧是table则会自动转换,转换规则是:调用构造函数构造实例,并用table对应字段转换到c#对应值后赋值各成员。

#### method, delegate:

成员方法以及delegate都是对应lua侧的函数。
J
johnche(车雄生) 已提交
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C#侧的普通参数以及引用参数,对应lua侧函数参数;C#侧的返回值对应于Lua的第一个返回值;引用参数和out参数则按序对应于Lua的第2到第N个参数。

## 宏

#### HOTFIX_ENABLE

打开hotfix功能。

#### NOT_GEN_WARNING

反射时打印warning。

#### GEN_CODE_MINIMIZE

以偏向减少代码段的方式生成代码。