![](Assets/XLua/Doc/xLua.png) [![license](https://img.shields.io/badge/license-MIT-blue.png)](https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/LICENSE.TXT) [![release](https://img.shields.io/badge/release-v2.1.6-blue.png)](https://github.com/Tencent/xLua/releases) [![PRs Welcome](https://img.shields.io/badge/PRs-welcome-blue.png)](https://github.com/Tencent/xLua/pulls) ## Unity下Lua编程支持 xLua为Unity增加Lua脚本编程的能力,进而提供代码逻辑增量更新的可能。当然不仅仅如此,在coco2dx上的实践告诉我们,以Lua为主打语言的游戏客户端编程是可行的。 ## C#下Lua编程支持 xLua也支持非Unity下的C#环境使用,通用版本的介绍请看[这里](General/)。 ## xLua的突破 xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是: * Unity全平台热补丁技术,可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件,构造函数,析构函数,支持泛化)替换成lua实现; * 自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc; * 编辑器下无需生成代码,开发更轻量; 更详细的特性、平台支持介绍请看[这里](Assets/XLua/Doc/features.md)。 ## 安装 直接解压工程下可用。第一次使用建议把例子包也安装,运行看看效果。 如果希望安装到其它目录,请看[FAQ](Assets/XLua/Doc/faq.md)相关介绍。 ## lua5.3 vs luajit xLua有两个版本,分别集成了lua5.3和luajit,一个项目只能选择其一。这两个版本C#代码是一样的,不同的是Plugins部分。 lua5.3的特性更丰富些,比如支持原生64位整数,支持苹果bitcode,支持utf8等。出现问题因为是纯c代码,也好定位。比起luajit,lua对安装包的影响也更小。 而luajit胜在性能,如果其jit不出问题的话,可以比lua高一个数量级。目前luajit作者不打算维护luajit,在找人接替其维护,后续发展不太明朗。 项目可以根据自己情况判断哪个更适合。因为目前lua53版本使用较多,所以xLua工程Plugins目录下默认配套是lua53版本。 ## 快速入门 一个完整的例子仅需3行代码: 下载xLua后解压到Unity工程Assets目录下,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start加入如下代码: ```csharp XLua.LuaEnv luaenv = new XLua.LuaEnv(); luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')"); luaenv.Dispose(); ``` 1、DoString参数为string,可输入任意合法的Lua代码,本示例在lua里调用C#的UnityEngine.Debug.Log打印了个日志。 2、一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一。 C#主动调用lua也很简单,比如要调用lua的系统函数,推荐方式是: * 声明 ```csharp [XLua.CSharpCallLua] public delegate double LuaMax(double a, double b); ``` * 绑定 ```csharp var max = luaenv.Global.GetInPath("math.max"); ``` * 调用 ```csharp Debug.Log("max:" + max(32, 12)); ``` 建议绑定一次,重复使用。生成了代码的话,调用max是不产生gc alloc的。 ## 热补丁 xLua支持热补丁,这意味着你可以: * 1、开发只用C#; * 2、运行也是C#,性能可以秒杀lua; * 3、出问题了才用Lua来改掉C#出问题的部位,下次整体更新时换回正确的C#;能做到用户不重启程序fix bug; 如果你仅仅希望用热更新来fix bug,这是强烈建议的做法。[这里](Assets/XLua/Doc/hotfix.md)是使用指南。 ## 更多示例 * [01_Helloworld](Assets/XLua/Examples/01_Helloworld/): 快速入门的例子。 * [02_U3DScripting](Assets/XLua/Examples/02_U3DScripting/): 展示怎么用lua来写MonoBehaviour。 * [03_UIEvent](Assets/XLua/Examples/03_UIEvent/): 展示怎么用lua来写UI逻辑。 * [04_LuaObjectOrented](Assets/XLua/Examples/04_LuaObjectOrented/): 展示lua面向对象和C#的配合。 * [05_NoGc](Assets/XLua/Examples/05_NoGc/): 展示怎么去避免值类型的GC。 * [06_Coroutine](Assets/XLua/Examples/06_Coroutine/): 展示lua协程怎么和Unity协程相配合。 * [07_AsyncTest](Assets/XLua/Examples/07_AsyncTest/): 展示怎么用lua协程来把异步逻辑同步化。 * [08_Hotfix](Assets/XLua/Examples/08_Hotfix/): 热补丁的示例(需要开启热补丁特性,如何开启请看[指南](Assets/XLua/Doc/hotfix.md))。 * [09_GenericMethod](Assets/XLua/Examples/09_GenericMethod/): 泛化函数支持的演示。 ## 文档 * [XLua教程.doc](Assets/XLua/Doc/XLua教程.doc):教程,其配套代码[这里](Assets/XLua/Tutorial/)。 * [XLua的配置.doc](Assets/XLua/Doc/XLua的配置.doc):介绍如何配置xLua。 * [XLua增加删除第三方lua库.doc](Assets/XLua/Doc/XLua增加删除第三方lua库.doc):如何增删第三方lua扩展库。 * [XLua API.doc](Assets/XLua/Doc/XLua_API.doc):API文档。 * [生成引擎二次开发指南](Assets/XLua/Doc/custom_generate.md):介绍如何做生成引擎的二次开发。 * [Hotfix操作指南](Assets/XLua/Doc/hotfix.md):介绍如何使用hotfix特性。 ## 技术支持 QQ群:612705778