## C# API ### LuaEnv类 #### object[] DoString(string chunk, string chunkName = "chuck", LuaTable env = null) 描述: 执行一个代码块。 参数: chunk: Lua代码的字符串; chunkName: 发生error时的debug显示信息中使用,指明某某代码块的某行错误; env :这个代码块的环境变量; 返回值: 代码块里return语句的返回值; 比如:return 1, “hello”,DoString返回将包含两个object的数组, 一个是double类型的1, 一个是string类型的“hello” 例如: LuaEnv luaenv = new LuaEnv(); object[] ret = luaenv.DoString("print(‘hello’)\r\nreturn 1") UnityEngine.Debug.Log("ret="+ret[0]); luaenv.Dispose() #### T LoadString(string chunk, string chunkName = "chunk", LuaTable env = null) 描述: 加载一个代码块,但不执行,只返回类型可以指定为一个delegate或者一个LuaFunction 参数: chunk: Lua代码的字符串; chunkName: 发生error时的debug显示信息中使用,指明某某代码块的某行错误; env :这个代码块的环境变量; 返回值: 代表该代码块的delegate或者LuaFunction类; #### LuaTable Global; 描述: 代表lua全局环境的LuaTable ### void Tick() 描述: 清除Lua的未手动释放的LuaBase对象(比如:LuaTable, LuaFunction),以及其它一些事情。 需要定期调用,比如在MonoBehaviour的Update中调用。 ### void AddLoader(CustomLoader loader) 描述: 增加一个自定义loader 参数: loader:一个包括了加载函数的委托,其类型为delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath),当一个文件被require时,这个loader会被回调,其参数是调用require所使用的参数,如果该loader找到文件,可以将其读进内存,返回一个byte数组。如果需要支持调试的话,而filepath要设置成IDE能找到的路径(相对或者绝对都可以) #### void Dispose() 描述: Dispose该LuaEnv。 > LuaEnv的使用建议:全局就一个实例,并在Update中调用GC方法,完全不需要时调用Dispose ### LuaTable类 #### T Get(string key) 描述: 获取在key下,类型为T的value,如果不存在或者类型不匹配,返回null; #### T GetInPath(string path) 描述: 和Get的区别是,这个函数会识别path里头的“.”,比如var i = tbl.GetInPath(“a.b.c”)相当于在lua里头执行i = tbl.a.b.c,避免仅为了获取中间变量而多次调用Get,执行效率更高。 #### void SetInPath(string path, T val) 描述: 和GetInPaht对应的setter; #### void Get(TKey key, out TValue value) 描述: 上面的API的Key都只能是string,而这个API无此限制; #### void Set(TKey key, TValue value) 描述: 对应Get的setter; #### T Cast() 描述: 把该table转成一个T指明的类型,可以是一个加了CSharpCallLua声明的interface,一个有默认构造函数的class或者struct,一个Dictionary,List等等。 #### void SetMetaTable(LuaTable metaTable) 描述: 设置metaTable为table的metatable ### LuaFunction类 > 注意:用该类访问Lua函数会有boxing,unboxing的开销,为了性能考虑,需要频繁调用的地方不要用该类。建议通过table.Get获取一个delegate再调用(假设ABCDelegate是C#的一个delegate)。在使用使用table.Get之前,请先把ABCDelegate加到代码生成列表。 #### object[] Call(params object[] args) 描述: 以可变参数调用Lua函数,并返回该调用的返回值。 #### object[] Call(object[] args, Type[] returnTypes) 描述: 调用Lua函数,并指明返回参数的类型,系统会自动按指定类型进行转换。 #### void SetEnv(LuaTable env) 描述: 相当于lua的setfenv函数。 ## Lua API ### CS对象 #### CS.namespace.class(...) 描述: 调用一个C#类型的构造函数,并返回类型实例 例如: local v1=CS.UnityEngine.Vector3(1,1,1) #### CS.namespace.class.field 描述: 访问一个C#静态成员 例如: Print(CS.UnityEngine.Vector3.one) #### CS.namespace.enum.field 描述: 访问一个枚举值 #### typeof函数 描述: 类似C#里头的typeof关键字,返回一个Type对象,比如GameObject.AddComponent其中一个重载需要一个Type参数 例如: newGameObj:AddComponent(typeof(CS.UnityEngine.ParticleSystem)) #### 无符号64位支持 ##### uint64.tostring 描述: 无符号数转字符串。 ##### uint64.divide 描述: 无符号数除法。 ##### uint64.compare 描述: 无符号比较,相对返回0,大于返回正数,小于返回负数。 ##### uint64.remainder 描述: 无符号数取模。 ##### uint64.parse 描述: 字符串转无符号数。 #### xlua.structclone 描述: 克隆一个c#结构体 #### xlua.private_accessible(class) 描述: 让一个类的私有字段,属性,方法等可用 例子: xlua.private_accessible(CS.UnityEngine.GameObject) #### xlua.get_generic_method 描述: 获取一个泛型方法 例子: ~~~lua local foo_generic = xlua.get_generic_method(CS.GetGenericMethodTest, 'Foo') local bar_generic = xlua.get_generic_method(CS.GetGenericMethodTest, 'Bar') local foo = foo_generic(CS.System.Int32, CS.System.Double) local bar = bar_generic(CS.System.Double, CS.UnityEngine.GameObject) -- call instance method local o = CS.GetGenericMethodTest() local ret = foo(o, 1, 2) print(ret) -- call static method bar(2, nil) ~~~ #### cast函数 描述: 指明以特定的接口访问对象,这在实现类无法访问的时候(比如internal修饰)很有用,这时可以这么来(假设下面的calc对象实现了C#的PerformentTest.ICalc接口) 例子: cast(calc, typeof(CS.PerformentTest.ICalc)) 然后就木有其它API了 访问csharp对象和访问一个table一样,调用函数跟调用lua函数一样,也可以通过操作符访问c#的操作符,下面是一个例如: local v1=CS.UnityEngine.Vector3(1,1,1) local v2=CS.UnityEngine.Vector3(1,1,1) v1.x = 100 v2.y = 100 print(v1, v2) local v3 = v1 + v2 print(v1.x, v2.x) print(CS.UnityEngine.Vector3.one) print(CS.UnityEngine.Vector3.Distance(v1, v2)) ## 类型映射 ### 基本数据类型 |C#类型|Lua类型| |-|-| |sbyte,byte,short,ushort,int,uint,double,char,float|number| |decimal|userdata| |long,ulong|userdata/lua_Integer(lua53)| |bytes[]|string| |bool|boolean| |string|string| ### 复杂数据类型 |C#类型|Lua类型| |-|-| |LuaTable|table| |LuaFunction|function| |class或者 struct的实例|userdata,table| |method,delegate|function| #### LuaTable: C#侧指明从Lua侧输入(包括C#方法的输入参数或者Lua方法的返回值)LuaTable类型,则要求Lua侧为table。或者Lua侧的table,在C#侧未指明类型的情况下转换成LuaTable。 #### LuaFunction: C#侧指明从Lua侧输入(包括C#方法的输入参数或者Lua方法的返回值)LuaFunction类型,则要求Lua侧为function。或者Lua侧的function,在C#侧未指明类型的情况下转换成LuaFunction。 #### LuaUserData: 对应非C# Managered对象的lua userdata。 #### class或者 struct的实例: 从C#传一个class或者struct的实例,将映射到Lua的userdata,并通过__index访问该userdata的成员 C#侧指明从Lua侧输入指定类型对象,Lua侧为该类型实例的userdata可以直接使用;如果该指明类型有默认构造函数,Lua侧是table则会自动转换,转换规则是:调用构造函数构造实例,并用table对应字段转换到c#对应值后赋值各成员。 #### method, delegate: 成员方法以及delegate都是对应lua侧的函数。 C#侧的普通参数以及引用参数,对应lua侧函数参数;C#侧的返回值对应于Lua的第一个返回值;引用参数和out参数则按序对应于Lua的第2到第N个参数。 ## 宏 #### HOTFIX_ENABLE 打开hotfix功能。 #### NOT_GEN_WARNING 反射时打印warning。 #### GEN_CODE_MINIMIZE 以偏向减少代码段的方式生成代码。