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Docs: updated korean reference/animation(rebased)
<!DOCTYPE html>
<html lang="ko">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
AnimationClip은 재활용 가능한 키프레임 트랙 모음으로, 애니메이션을 대표하는 단위입니다.<br /><br />
three.js 애니메이션 시스템의 다양한 엘레먼트에 관해서는 매뉴얼의 "심화과정" 중 "애니메이션 시스템" 문서를 참고하세요.
</p>
<h2>생성자</h2>
<h3>[name]( [param:String name], [param:Number duration], [param:Array tracks] )</h3>
<p>
[page:String name] - 클립의 이름.<br />
[page:Number duration] - 클립의 길이 (초 단위). 음수 값을 입력하면 길이는 *tracks* 배열에서 계산됩니다.<br />
[page:Array tracks] - [page:KeyframeTrack KeyframeTracks] 배열.<br /><br />
참고: AnimationClip를 직접 인스턴스로 만드는 것보다, 정적 메서드를 활용하여 AnimationClips를 만드는 것이 좋습니다:
JSON ([page:.parse parse]), 모프 타겟 시퀀스 ([page:.CreateFromMorphTargetSequence CreateFromMorphTargetSequence],
[page:.CreateClipsFromMorphTargetSequences CreateClipsFromMorphTargetSequences]) 혹은
애니메이션 계층 ([page:.parseAnimation parseAnimation])을 활용하세요. - 모델의 기하학 애니메이션 배열에 AnimationClips가 없을 경우.
</p>
<h2>프로퍼티</h2>
<h3>[property:Number duration]</h3>
<p>
클립의 길이입니다(초 단위). 이 값은 [page:.tracks tracks] 배열에서 [page:.resetDuration resetDuration]를 통해 계산할 수 있습니다.
</p>
<h3>[property:String name]</h3>
<p>
클립의 이름입니다. 특정 클립은 [page:.findByName findByName]으로 찾을 수 있습니다.
</p>
<h3>[property:Array tracks]</h3>
<p>
이 클립에서 재생되는 각 프로퍼티에 [page:KeyframeTrack]을 포함하고 있는 배열입니다.
</p>
<h3>[property:String uuid]</h3>
<p>
클립 인스턴스의 [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID]입니다.
자동으로 할당되며 수정할 수 없습니다.
</p>
<h2>메서드</h2>
<h3>[method:AnimationClip clone]()</h3>
<p>
클립의 복사본을 리턴합니다.
</p>
<h3>[method:this optimize]()</h3>
<p>
동일한 시퀀스 키를 제거해 각 트랙을 최적화합니다(모프 타겟 시퀀스에서는 흔한 작업입니다).
</p>
<h3>[method:this resetDuration]()</h3>
<p>
클립의 [page:.duration duration]을 가장 긴 [page:KeyframeTrack]의 길이로 설정합니다.
</p>
<h3>[method:Object toJSON]()</h3>
<p>
애니메이션 클립을 직렬화한 JSON object를 리턴합니다.
</p>
<h3>[method:this trim]()</h3>
<p>
클립의 길이에 맞춰 모든 트랙의 공백을 제거합니다.
</p>
<h3>[method:Boolean validate]()</h3>
<p>
클립에 있는 트랙들의 최소 유효성 검사를 시행합니다. 모든 트랙이 유효하면 true를 리턴합니다.
</p>
<h2>정적 메서드</h2>
<h3>[method:Array CreateClipsFromMorphTargetSequences]( [param:String name], [param:Array morphTargetSequence], [param:Number fps], [param:Boolean noLoop] )</h3>
<p>
geometry의 [page:Geometry.morphTargets morph
target sequences]를 통해 생성된 새 AnimationClips 배열을 리턴하고 ,
모프 타겟 이름을 애니메이션-그룹-기반의 "Walk_001, Walk_002, Run_001, Run_002 ..."와 같은 패턴으로 정리합니다.
</p>
<h3>[method:AnimationClip CreateFromMorphTargetSequence]( [param:String name], [param:Array morphTargetSequence], [param:Number fps], [param:Boolean noLoop] )</h3>
<p>
geometry에서 넘어온 [page:Geometry.morphTargets morph targets array]를 통해
초 단위의 프레임 수와 이름을 받아 새 AnimationClip을 리턴합니다.
<br /><br />
참고: fps 파라미터가 필요하지만, 애니메이션 속도는 [page:AnimationAction.setDuration animationAction.setDuration]을 통한
*AnimationAction*에 의해 오버라이딩될 수 있습니다.
</p>
<h3>[method:AnimationClip findByName]( [param:Object objectOrClipArray], [param:String name] )</h3>
<p>
Searches for an AnimationClip을 위한 검색기로, 첫 파라미터 혹은 AnimationClips 배열, "animations"라는 이름을 가진 mesh, geometry 베열로부터 이름을 기반으로 검색합니다.
</p>
<h3>[method:AnimationClip parse]( [param:Object json] )</h3>
<p>
클립의 JSON 파일을 파싱하고 AnimationClip을 리턴합니다.
</p>
<h3>[method:AnimationClip parseAnimation]( [param:Object animation], [param:Array bones] )</h3>
<p>
animation.hierarchy 포맷을 파싱하고 AnimationClip을 리턴합니다.
</p>
<h3>[method:Object toJSON]( [param:AnimationClip clip] )</h3>
<p>
AnimationClip을 받아 JSON 객체를 리턴합니다.
</p>
<h2>소스 코드</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
<!DOCTYPE html>
<html lang="ko">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
AnimationMixer는 장면에 있는 특정 오브젝트의 애니메이션 플레이어입니다. 한 장면에서 여러 개의 오브젝트들이
독립적으로 움직인다면, 각각 다른 AnimationMixer가 사용되고 있다고 볼 수 있습니다.<br /><br />
three.js 애니메이션 시스템의 다양한 엘레먼트에 관해서는 매뉴얼의 "심화과정" 중 "애니메이션 시스템" 문서를 참고하세요.
</p>
<h2>생성자</h2>
<h3>[name]( [param:Object3D rootObject] )</h3>
<p>
[page:Object3D rootObject] - 믹서의 애니메이션이 재생될 오브젝트.<br />
</p>
<h2>Properties</h2>
<h3>[property:Number time]</h3>
<p>
글로벌 믹서의 시간 (초 단위, 믹서 생성시에 0부터 시작함).
</p>
<h3>[property:Number timeScale]</h3>
<p>
글로벌 배속 [page:.time mixer time].<br /><br />
참고: 믹서의 timeScale를 0으로 설정했다가 나중에 1로 설정하는 방식으로 정지/재생 기능을
믹서를 통해 사용할 수 있습니다.
</p>
<h2>메서드</h2>
<h3>[method:AnimationAction clipAction]([param:AnimationClip clip], [param:Object3D optionalRoot])</h3>
<p>
전달받은 클립의 [page:AnimationAction]을 리턴하며, 믹서의 루트 경로가 아닌 다른 루트 경로를 사용할 수도 있습니다.
첫 번째 파라미터는 [page:AnimationClip] 오브젝트 및 AnimationClip 이름으로 사용할 수 있습니다.<br /><br />
클립에 동작은 설정되었는데 루트 파라미터가 아직 존재하지 않는다면, 이 메서드를 통해 자동으로 생성될 것입니다.
이 메서드를 같은 클립과 루트 파라미터로 여러 번 호출해도 항상 같은 클립 인스턴스를 리턴할 것입니다.
</p>
<h3>[method:AnimationAction existingAction]([param:AnimationClip clip], [param:Object3D optionalRoot])</h3>
<p>
전달받은 클립에 존재하는 [page:AnimationAction]을 리턴하며 믹서의 루트 경로가 아닌 다른 루트 경로를 사용할 수도 있습니다.<br /><br />
첫 번째 파라미터는 [page:AnimationClip] 오브젝트 및 AnimationClip 이름으로 사용할 수 있습니다.
</p>
<h3>[method:Object3D getRoot]()</h3>
<p>
믹서의 루트 오브젝트를 리턴합니다.
</p>
<h3>[method:AnimationMixer stopAllAction]()</h3>
<p>
믹서의 모든 이전 예약 동작들을 비활성화합니다.
</p>
<h3>[method:AnimationMixer update]([param:Number deltaTimeInSeconds]) </h3>
<p>
글로벌 믹서 시간을 되돌리고 애니메이션을 업데이트합니다.<br /><br />
주로 렌더 루프에서 사용되며, [page:.timeScale timeScale]로 설정된 배율로 [page:Clock.getDelta clock.getDelta]를 넘겨줍니다.
</p>
<h3>[method:AnimationMixer setTime]([param:Number timeInSeconds]) </h3>
<p>
글로벌 믹서의 특정 시간을 설정하고 그에 따라 애니메이션을 업데이트합니다.<br /><br />
애니메이션의 정확한 시간대로 이동할 때 유용합니다. 입력되는 파라미터는 믹서의 [page:.timeScale timeScale]의 배율을 따라갑니다.
</p>
<h3>[method:null uncacheClip]([param:AnimationClip clip])</h3>
<p>
클립에 있는 모든 메모리 리소스를 할당 해제합니다.
</p>
<h3>[method:null uncacheRoot]([param:Object3D root]) </h3>
<p>
루트 오브젝트의 모든 메모리 리소스를 할당 해제합니다.
</p>
<h3>[method:null uncacheAction]([param:AnimationClip clip], [param:Object3D optionalRoot])</h3>
<p>
동작의 모든 메모리 리소스를 할당 해제합니다.
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
<!DOCTYPE html>
<html lang="ko">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">애니메이션 상태를 공유 및 저장하는 오브젝트 그룹입니다.<br /><br />
three.js 애니메이션 시스템의 다양한 엘레먼트에 관해서는 매뉴얼의 "심화과정" 중 "애니메이션 시스템" 문서를 참고하세요.
</p>
<h2>사용:</h2>
<p class="desc">
'root'로 생성자에 넘기거나 'root'로 오브젝트를 넘기는 대신
[page:AnimationMixer AnimationMixer]의 [page:AnimationMixer.clipAction clipAction]메서드를 통해 넘긴
오브젝트들을 추가합니다.
<br /><br />
이 클래스의 모든 오브젝트들은 믹서의 하나의 오브젝트로 나타날 것이기 때문에,
개별 오브젝트의 캐시 컨트롤은 그룹에서 이루어져야 합니다.
</p>
<h2>제한</h2>
<p class="desc">
애니메이션 된 프로퍼티들은 그룹의 모든 오브젝트에서 사용 가능해야합니다.<br /><br />
단일 프로퍼티는 타겟 그룹 관리 아니면 직접 관리 둘 중 하나로 되어야하며, 동시에는 안 됩니다.
</p>
<h2>생성자</h2>
<h3>[name]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
<p>
[page:Object obj] - 같은 애니메이션 상태를 동유하는 메쉬의 임의 숫자.
</p>
<h2>프로퍼티</h2>
<h3>[property:Object stats]</h3>
<p>
*AnimationObjectGroup* (총 갯수, 사용중인 갯수, 오브젝트별 바인딩 갯수)의 정보를 담고있는 오브젝트
</p>
<h3>[property:String uuid]</h3>
<p>
*AnimationObjectGroup*의 [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID].
자동으로 할당괴며 수정이 불가능합니다.
</p>
<h2>메서드</h2>
<h3>[method:null add]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
<p>
*AnimationObjectGroup*에 임의 갯수만큼의 오브젝트를 추가합니다.
</p>
<h3>[method:null remove]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
<p>
*AnimationObjectGroup*의 임의 갯수만큼의 오브젝트를 제거합니다.
</p>
<h3>[method:null uncache]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
<p>
*AnimationObjectGroup*의 전달받은 오브젝트들의 모든 메모리 리소스를 할당 해제합니다.
</p>
<h2>소스 코드</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
내부적으로 사용되어 애니메이션을 보조하는 여러 기능들을 가진 오브젝트입니다.
</p>
<h2>메서드</h2>
<h3>[method:Array arraySlice]( array, from, to )</h3>
<p>
Array.prototype.slice와 동일하지만, 타입 배열에서도 작동합니다.
</p>
<h3>[method:Array convertArray]( array, type, forceClone )</h3>
<p>
배열을 특정 타입으로 변환합니다.
</p>
<h3>[method:Array flattenJSON]( jsonKeys, times, values, valuePropertyName )</h3>
<p>
AOS 키프레임 포맷을 파싱하는데에 사용합니다.
</p>
<h3>[method:Array getKeyframeOrder]( times )</h3>
<p>
분류 가능한 시간과 값을 배열로 리턴합니다.
</p>
<h3>[method:Boolean isTypedArray]( object )</h3>
<p>
타입 배열이면 *true*를 리턴합니다.
</p>
<h3>[method:Array sortedArray]( values, stride, order )</h3>
<p>
이전에 [page:AnimationUtils.getKeyframeOrder getKeyframeOrder]를 통해 리턴된 배열을 정렬합니다.
</p>
<h3>[method:AnimationClip subclip]( [param:AnimationClip clip], [param:String name], [param:Number startFrame], [param:Number endFrame], [param:Number fps] )</h3>
<p>
설정한 프레임 사이에 있는 원본 클립의 일부분을 포함하는 새 클립을 만듭니다.
</p>
<h2>소스코드</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
<!DOCTYPE html>
<html lang="ko">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
KeyframeTrack은 시간 리스트와 관련 값으로 구성되어 있고 오브젝트의 특정 프로퍼티를 동작시키는 데에 사용되는
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Key_frame keyframes]의 시간별 시퀀스입니다.
</p>
<p>
three.js 애니메이션 시스템의 다양한 엘레먼트에 관해서는 매뉴얼의 "심화과정" 중 "애니메이션 시스템" 문서를 참고하세요.
</p>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Model-format-3 JSON model format]의 애니메이션 계층 구조와는 다르게
*KeyframeTrack*은 "keys" 배열에 자신의 단일 키프레임을 오브젝트로 저장하지 않습니다. (각 프레임의 시간과 값을 한 장소에 보관합니다).
</p>
<p>
그 대신에, *KeyframeTrack*에는 언제나 두 배열이 존재합니다: [page:.times times] 배열은
트랙의 모든 키프레임의 값을 시퀀스 순으로 저장하고,
[page:.values values] 배열은 애니메이션 프로퍼티의 변동값을 저장합니다.
</p>
<p>
한 특정 시점에 속한 단일 값은 간단한 숫자 뿐만이 아니라 (예를 들면) 벡터값 (위치가 변화하는 애니메이션의 경우) 혹은 쿼터니언 (회전이 있는 애니메이션의 경우)
도 가능합니다. 이러한 이유로 values 배열은(플랫 배열도 마찬가지) 보통 times 배열보다 3~4배 정도 깁니다.
</p>
<p>
다양한 애니메이션 관련 값들의 타입 대응을 위해, *KeyframeTrack*에는 하위 클래스가 있고 대부분의 프로퍼티와 메서드등을 상속받습니다.
</p>
<ul>
<li>[page:BooleanKeyframeTrack]</li>
<li>[page:ColorKeyframeTrack]</li>
<li>[page:NumberKeyframeTrack]</li>
<li>[page:QuaternionKeyframeTrack]</li>
<li>[page:StringKeyframeTrack]</li>
<li>[page:VectorKeyframeTrack]</li>
</ul>
<p>
다른 종류의 KeyframeTracks으로 [page:AnimationClip AnimationClips]를 직접 만드는 예제는
[link:https://threejs.org/examples/jsm/animation/AnimationClipCreator.js AnimationClipCreator]를 참고하세요.
</p>
<p>
명시적 값은 시간 배열에 저장된 시간 이산 지점에 특정되기 때문에, 모든 중간 값들은 보간이 되어야 합니다.
</p>
<p>
트랙의 이름은 트랙과 애니메이션 노드([page:PropertyBinding]에 의한)의 특정 프로퍼티와의 연결에 중요합니다.
</p>
<h2>생성자</h2>
<h3>[name]( [param:String name], [param:Array times], [param:Array values], [param:Constant interpolation] )</h3>
<p>
[page:String name] - *KeyframeTrack*의 식별자.<br />
[page:Array times] - 키프레임 시간 배열, 내부적으로
[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array]로 변환됩니다.<br />
[page:Array values] - 시간 배열과 관련된 값을 가진 배열, 내부적으로
[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array]로 변환됩니다.<br />
[page:Constant interpolation] - 보간법 사용 타입. 가능한 값들은
[page:Animation Animation Constants] 를 참고하세요. 기본값은 [page:Animation InterpolateLinear]입니다.
</p>
<h2>프로퍼티</h2>
<h3>[property:String name]</h3>
<p>
트랙의 이름은 [page:Geometry.morphTargets morph targets] 혹은 [page:SkinnedMesh bones] 및
다른 애니메이션 오브젝트에 들어있는 값들을 참조할 수 있습니다. See
프로퍼티로 파싱될 수 있는 문자열 폼에 대해서는 [page:PropertyBinding.parseTrackName] 를 참고하세요.
</p>
<p>
트랙의 이름은 노드의 이름을 사용하거나 노드의 uuid(믹서에 전달된 장면 그래프 노드의 서브트리 안에 있어야 하지만)를 사용해서 노드를 특정할 수 있습니다.
혹은 만약 트랙 이름이 .으로 시작한다면, 트랙은 믹서에 전달된 루트 노드를 적용할 것입니다.
</p>
<p>
보통 노드 다음에는 프로퍼티가 직접 특정됩니다. 하지만 float 트랙을 통해 회전의 X 컴포넌트를 조절하려면
.rotation[x]같은 서브프로퍼티를 특정할 수도 있습니다.
</p>
<p>
오브젝트 이름으로 골자나 멀티머티리얼을 특정할 수도 있습니다. 예시:
.bones[R_hand].scale;
추가적으로, 머티리얼 배열의 네 번째 머티리얼의 확상광 중 레드 채널은 .materials[3].diffuse[r]로 접근할 수 있습니다.
</p>
<p>
PropertyBinding은 모프 타겟 이름도 해석할 수 있습니다. 예시: .morphTargetInfluences[run].
</p>
<p>
참고: 트랙의 이름은 반드시 고유할 필요는 없습니다. 다중 트랙은 같은 프로퍼티를 사용할 수 있습니다.
결과는 다중 트랙의 각각의 동작들의 가중치에 따른 혼합 가중치에 기반해야 합니다.
</p>
<h3>[property:Float32Array times]</h3>
<p>
생성자를 통해 전달된 시간 배열을 변환한 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array]입니다.
</p>
<h3>[property:Float32Array values]</h3>
<p>
생성자를 통해 전달된 값 배열을 변환한 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array]입니다.
</p>
<h3>[property:Constant DefaultInterpolation]</h3>
<p>
기본 보간법 타입: [page:Animation InterpolateLinear].
</p>
<h3>[property:Constant TimeBufferType ]</h3>
<p>
[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array],
내부적으로 시간에 사용되는 버퍼 타입.
</p>
<h3>[property:Constant ValueBufferType ]</h3>
<p>
[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array],
내부적으로 값에 사용되는 버퍼 타입.
</p>
<h2>메서드</h2>
<h3>[method:KeyframeTrack clone]()</h3>
<p>
트랙의 복사본을 리턴합니다.
</p>
<h3>[method:null createInterpolant]()</h3>
<p>
생성자에서 넘어온 보간법 파라미터 값에 기반한 [page:LinearInterpolant LinearInterpolant], [page:CubicInterpolant CubicInterpolant]
혹은 [page:DiscreteInterpolant DiscreteInterpolant]를 생성합니다.
</p>
<h3>[method:null getInterpolation]()</h3>
<p>
보간법 타입을 리턴합니다.
</p>
<h3>[method:Number getValueSize]()</h3>
<p>
각 값의 길이를 리턴합니다 ([page:.times times] 배열로 나눈 [page:.values values] 배열의 길이).
</p>
<h3>[method:DiscreteInterpolant InterpolantFactoryMethodDiscrete]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
<p>
[page:KeyframeTrack.times times] 와 [page:KeyframeTrack.times values]를 통해
새 [page:DiscreteInterpolant DiscreteInterpolant]를 만듭니다.
Float32Array는 결과를 받을 수 있으면 넘겨줄 수 있습니다.
그렇지 않다면 적당한 크기가 자동으로 생성될 것입니다.
</p>
<h3>[method:null InterpolantFactoryMethodLinear]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
<p>
[page:KeyframeTrack.times times] 와 [page:KeyframeTrack.times values]를 통해
새 [page:LinearInterpolant LinearInterpolant]를 만듭니다.
Float32Array는 결과를 받을 수 있으면 넘겨줄 수 있습니다.
그렇지 않다면 적당한 크기가 자동으로 생성될 것입니다.
</p>
<h3>[method:null InterpolantFactoryMethodSmooth]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
<p>
[page:KeyframeTrack.times times] 와 [page:KeyframeTrack.times values]를 통해
새 [page:CubicInterpolant CubicInterpolant]를 만듭니다.
Float32Array는 결과를 받을 수 있으면 넘겨줄 수 있습니다.
그렇지 않다면 적당한 크기가 자동으로 생성될 것입니다.
</p>
<h3>[method:this optimize]()</h3>
<p>
모프 타겟 시퀀스에서는 흔한 동일 시퀀스 키를 제거합니다.
</p>
<h3>[method:this scale]()</h3>
<p>
인자 값으로 모든 키프레임 배속을 설정합니다.<br /><br />
참고: 아주 유용한 기능인데, 예를 들면, 초당 프레임의 특정 비율 변환에 있어서 용이합니다
(내부적으로 [page:AnimationClip.CreateFromMorphTargetSequence animationClip.CreateFromMorphTargetSequence]를 통해).
</p>
<h3>[method:this setInterpolation]( [param:Constant interpolationType] )</h3>
<p>
보간법 타입을 설정합니다. 타입은 [page:Animation Animation Constants] 를 참고하세요.
</p>
<h3>[method:this shift]( [param:Number timeOffsetInSeconds] )</h3>
<p>
모든 키프레임을 앞으로 혹은 뒤로 이동시킵니다.
</p>
<h3>[method:this trim]( [param:Number startTimeInSeconds], [param:Number endTimeInSeconds] )</h3>
<p>
*startTime* 앞과 *endTime* 뒤의 키프레임을 제거하며 [*startTime*, *endTime*] 범위 안의 수치는 변경시키지 않습니다.
</p>
<h3>[method:Boolean validate]()</h3>
<p>
트랙의 최소 유효성 검사를 실행합니다. 유효한 트랙이면 true를 리턴합니다.
</p>
<p>
이 메서드는 트랙이 비었거나, [page:.valueSize value size] 값이 부적절하거나,
[page:.times times] 혹은 [page:.values values] 배열의 값이 부적절하거나, *times* 배열의 순서가 어긋나면 에러 로그를 콘솔에 출력합니다.
</p>
<h2>정적 메서드</h2>
<h3>[method:JSON toJSON]( [param:KeyframeTrack track] )</h3>
<p>
트랙을 JSON으로 변환합니다.
</p>
<h2>소스코드</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
<!DOCTYPE html>
<html lang="ko">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
내부적으로 사용되는 장면 그래프의 실제 프로퍼티에 대한 내용입니다.
</p>
<h2>생성자</h2>
<h3>[name]( [param:Object3D rootNode], path, parsedPath )</h3>
<p>
-- [page:Object3D rootNode]:
-- path
-- parsedPath (선택)
</p>
<h2>Properties</h2>
<h3>[property:Number path]</h3>
<p>
</p>
<h3>[property:Number parsedPath]</h3>
<p>
</p>
<h3>[property:Number node]</h3>
<p>
</p>
<h3>[property:Number rootNode]</h3>
<p>
</p>
<h3>[property:Object BindingType]</h3>
<p>
</p>
<h3>[property:Object Versioning]</h3>
<p>
</p>
<h3>[property:Array GetterByBindingType]</h3>
<p>
</p>
<h3>[property:Array SetterByBindingTypeAndVersioning]</h3>
<p>
</p>
<h2>Methods</h2>
<h3>[method:null getValue]( [param:Array targetArray], [param:Number offset] )</h3>
<p>
</p>
<h3>[method:null setValue]( [param:Array sourceArray], [param:Number offset] )</h3>
<p>
</p>
<h3>[method:null bind]( )</h3>
<p>
장면 그래프에 있는 프로퍼티에 대한 게터와 세터를 생성합니다. 내부적으로
[page:PropertyBinding.getValue getValue] 와 [page:PropertyBinding.setValue setValue]로 사용됩니다.
</p>
<h3>[method:null unbind]( )</h3>
<p>
장면 그래프에 있는 프로퍼티에 대한 게터와 세터의 연결을 끊습니다.
</p>
<h3>[method:Constructor Composite]( targetGroup, path, optionalParsedPath )</h3>
<p>
새 Composite PropertyBinding을 생성합니다.
</p>
<h3>[method:Constructor create]( root, path, parsedPath )</h3>
<p>
새 Composite PropertyBinding 혹은 (만약 루트가 [page:AnimationObjectGroup]이면) PropertyBinding을 생성합니다.
</p>
<h3>[method:Constructor parseTrackName]( trackName )</h3>
<p>
다음 형식에 맞는 문자열을 확인합니다:<br />
-- nodeName.property<br />
-- nodeName.property[accessor]<br />
-- nodeName.material.property[accessor]<br />
-- uuid.property[accessor]<br />
-- uuid.objectName[objectIndex].propertyName[propertyIndex]<br />
-- parentName/nodeName.property<br />
-- parentName/parentName/nodeName.property[index]<br />
-- .bone[Armature.DEF_cog].position<br />
-- scene:helium_balloon_model:helium_balloon_model.position
</p>
<h3>[method:Constructor findNode]( root, nodeName )</h3>
<p>
노드 트리 혹은 [page:Skeleton Skeleton]에서 노드를 찾습니다.
</p>
<h2>소스 코드</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
<!DOCTYPE html>
<html lang="ko">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
내부적으로 사용되는 가중치 축적을 허용하는 버퍼 장면 그래프 프로퍼티입니다.
</p>
<h2>생성자</h2>
<h3>[name]( [param:PropertyBinding binding], [param:String typeName], [param:Number valueSize] )</h3>
<p>
-- binding <br />
-- typeName <br />
-- valueSize <br />
</p>
<h2>프로퍼티</h2>
<h3>[property:PropertyBinding binding]</h3>
<p>
</p>
<h3>[property:TypedArray buffer]</h3>
<p>
[page:PropertyMixer valueSize] * 4 크기의 버퍼입니다. <br /><br />
다음과 같은 레이아웃을 가지고 있습니다: [ incoming | accu0 | accu1 | orig ]<br /><br />
보간법에서 .result처름 .buffer를 사용할 수 있으며 데이터는 'incoming'으로 갑니다.
'accu0' 와 'accu1' 는 누적 결과의 프레임 교차 및 변화 비교감지에 사용됩니다.
'orig'는 프로퍼티의 원래 상태를 저장합니다.
</p>
<h3>[property:Number cumulativeWeight]</h3>
<p>
기본값은 *0*입니다.
</p>
<h3>[property:Number valueSize]</h3>
<p>
</p>
<h3>[property:Number referenceCount]</h3>
<p>
기본값은 *0*입니다.
</p>
<h3>[property:Number useCount]</h3>
<p>
기본값은 *0*입니다.
</p>
<h2>메서드</h2>
<h3>[method:null accumulate]( [param:Number accuIndex], [param:Number weight] )</h3>
<p>
[page:PropertyMixer.buffer buffer][accuIndex] 'incoming' 영역의 데이터를 'accu[i]'에 축적합니다.<br />
가중치가 *0*이면 아무 동작을 하지 않습니다.
</p>
<h3>[method:null apply]( [param:Number accuIndex] )</h3>
<p>
누적치가 달라지면 [page:PropertyMixer.buffer buffer] 'accu[i]'의 상태를 적용합니다.
</p>
<h3>[method:null saveOriginalState]( )</h3>
<p>
기본 프로퍼티의 상태를 기억하고 양 쪽의 누적치에 복사합니다.
</p>
<h3>[method:null restoreOriginalState]( )</h3>
<p>
'saveOriginalState'로 받은 이전 상태를 다시 연결합니다.
</p>
<h2>소스 코드</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
......@@ -1037,7 +1037,15 @@
"레퍼런스": {
"애니메이션": {
"AnimationAction": "api/ko/animation/AnimationAction"
"AnimationAction": "api/ko/animation/AnimationAction",
"AnimationAction": "api/ko/animation/AnimationAction",
"AnimationClip": "api/ko/animation/AnimationClip",
"AnimationMixer": "api/ko/animation/AnimationMixer",
"AnimationObjectGroup": "api/ko/animation/AnimationObjectGroup",
"AnimationUtils": "api/ko/animation/AnimationUtils",
"KeyframeTrack": "api/ko/animation/KeyframeTrack",
"PropertyBinding": "api/ko/animation/PropertyBinding",
"PropertyMixer": "api/ko/animation/PropertyMixer"
}
},
......
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