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795a26d1
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3月 30, 2021
作者:
M
Mr.doob
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59 deletion
+59
-59
examples/jsm/shaders/SSRrShader.js
examples/jsm/shaders/SSRrShader.js
+59
-59
未找到文件。
examples/jsm/shaders/SSRrShader.js
浏览文件 @
795a26d1
import
{
Matrix4
,
Vector2
Matrix4
,
Vector2
}
from
"
../../../build/three.module.js
"
;
var
SSRrShader
=
{
defines
:
{
defines
:
{
MAX_STEP
:
0
,
PERSPECTIVE_CAMERA
:
true
,
SPECULAR
:
true
,
FILL_HOLE
:
true
,
INFINITE_THICK
:
false
,
},
FILL_HOLE
:
true
,
INFINITE_THICK
:
false
,
},
uniforms
:
{
"
tDiffuse
"
:
{
value
:
null
},
"
tSpecular
"
:
{
value
:
null
},
"
tNormalSelects
"
:
{
value
:
null
},
"
tRefractive
"
:
{
value
:
null
},
"
tDepth
"
:
{
value
:
null
},
"
tDepthSelects
"
:
{
value
:
null
},
"
cameraNear
"
:
{
value
:
null
},
"
cameraFar
"
:
{
value
:
null
},
"
resolution
"
:
{
value
:
new
Vector2
()
},
"
cameraProjectionMatrix
"
:
{
value
:
new
Matrix4
()
},
"
cameraInverseProjectionMatrix
"
:
{
value
:
new
Matrix4
()
},
"
ior
"
:
{
value
:
1.03
},
"
cameraRange
"
:
{
value
:
0
},
"
maxDistance
"
:
{
value
:
180
},
"
surfDist
"
:
{
value
:
.
007
},
},
vertexShader
:
/* glsl */
`
uniforms
:
{
"
tDiffuse
"
:
{
value
:
null
},
"
tSpecular
"
:
{
value
:
null
},
"
tNormalSelects
"
:
{
value
:
null
},
"
tRefractive
"
:
{
value
:
null
},
"
tDepth
"
:
{
value
:
null
},
"
tDepthSelects
"
:
{
value
:
null
},
"
cameraNear
"
:
{
value
:
null
},
"
cameraFar
"
:
{
value
:
null
},
"
resolution
"
:
{
value
:
new
Vector2
()
},
"
cameraProjectionMatrix
"
:
{
value
:
new
Matrix4
()
},
"
cameraInverseProjectionMatrix
"
:
{
value
:
new
Matrix4
()
},
"
ior
"
:
{
value
:
1.03
},
"
cameraRange
"
:
{
value
:
0
},
"
maxDistance
"
:
{
value
:
180
},
"
surfDist
"
:
{
value
:
.
007
},
},
vertexShader
:
/* glsl */
`
varying vec2 vUv;
varying vec2 vUv;
void main() {
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
}
`
,
`
,
fragmentShader
:
/* glsl */
`
fragmentShader
:
/* glsl */
`
// precision highp float;
precision highp sampler2D;
varying vec2 vUv;
...
...
@@ -239,41 +239,41 @@ var SSRrShader = {
var
SSRrDepthShader
=
{
defines
:
{
"
PERSPECTIVE_CAMERA
"
:
1
},
defines
:
{
"
PERSPECTIVE_CAMERA
"
:
1
},
uniforms
:
{
uniforms
:
{
"
tDepth
"
:
{
value
:
null
},
"
cameraNear
"
:
{
value
:
null
},
"
cameraFar
"
:
{
value
:
null
},
"
tDepth
"
:
{
value
:
null
},
"
cameraNear
"
:
{
value
:
null
},
"
cameraFar
"
:
{
value
:
null
},
},
},
vertexShader
:
/* glsl */
`
vertexShader
:
/* glsl */
`
varying vec2 vUv;
varying vec2 vUv;
void main() {
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
}
`
,
`
,
fragmentShader
:
/* glsl */
`
fragmentShader
:
/* glsl */
`
uniform sampler2D tDepth;
uniform sampler2D tDepth;
uniform float cameraNear;
uniform float cameraFar;
uniform float cameraNear;
uniform float cameraFar;
varying vec2 vUv;
varying vec2 vUv;
#include <packing>
#include <packing>
float getLinearDepth( const in vec2 uv ) {
...
...
@@ -291,16 +291,16 @@ var SSRrDepthShader = {
}
void main() {
void main() {
float depth = getLinearDepth( vUv );
float depth = getLinearDepth( vUv );
float d = 1.0 - depth;
// d=(d-.999)*1000.;
gl_FragColor = vec4( vec3( d ), 1.0 );
gl_FragColor = vec4( vec3( d ), 1.0 );
}
}
`
`
};
...
...
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