提交 11e2877d 编写于 作者: GamebabyRockSun_QQ's avatar GamebabyRockSun_QQ

修改部分注释及修正一些小的bug,并修改部分项目的属性配置。

上级 8be813b0
......@@ -23,7 +23,7 @@
<ProjectGuid>{B3D520CA-D4E5-4513-8664-4EAC26C10650}</ProjectGuid>
<Keyword>Win32Proj</Keyword>
<RootNamespace>My13ShowGIFAndResourceStatus</RootNamespace>
<WindowsTargetPlatformVersion>10.0.20348.0</WindowsTargetPlatformVersion>
<WindowsTargetPlatformVersion>10.0</WindowsTargetPlatformVersion>
</PropertyGroup>
<Import Project="$(VCTargetsPath)\Microsoft.Cpp.Default.props" />
<PropertyGroup Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Debug|Win32'" Label="Configuration">
......
......@@ -844,6 +844,7 @@ int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR l
stVBV[1].SizeInBytes = iRowCnts * iColCnts * sizeof(ST_GRS_PER_INSTANCE);
}
{}
// 10、填充资源屏障结构
{
stBeginResBarrier.Type = D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION;
......
......@@ -822,7 +822,7 @@ int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR l
GRS_THROW_IF_FAILED(g_stD3DDevice.m_pID3D12Device4->CreateCommittedResource(
&g_stDefaultHeapProps
, D3D12_HEAP_FLAG_NONE
, &stResourceDesc //可以使用CD3DX12_RESOURCE_DESC::Tex2D来简化结构体的初始化
, &stResourceDesc
, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST
, nullptr
, IID_PPV_ARGS(&g_stSkyBoxData.m_pITexture)));
......
......@@ -40,7 +40,6 @@ void GSMain(triangle ST_GRS_HLSL_GS_IN stGSInput[3], inout TriangleStream<ST_GRS
for (int v = 0; v < 3; v++)
{
stGSOutput.RTIndex = f;
// 下面的乘积是可以优化的,可以提前在 CPP 中 将6个View矩阵分别先与Projection矩阵相乘,再传入Shader
// 当然因为这里是固定的Cube
stGSOutput.m_v4WPos = stGSInput[v].m_v4WPos;
......
......@@ -191,7 +191,7 @@ ST_GRS_SCENE_CONST_DATA g_stCBData = {};
ST_GRS_CONST_BUFFER g_stConstBuffer = {};
ST_GRS_PSO g_stModelPSO = {};
ST_GRS_DESCRIPTOR_HEAP g_stModelHeap = {};
ST_GRS_DESCRIPTOR_HEAP g_stModelHeap = {};
ST_GRS_MESH_DATA_MULTI_SLOT g_stMeshData = {};
void OnSize(UINT width, UINT height, bool minimized);
......
......@@ -1068,6 +1068,7 @@ int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR l
GRS_SAFE_FREE(pbPicData);
}
{}
// 使用DDSLoader辅助函数加载Skybox的纹理
{
TCHAR pszSkyboxTextureFile[MAX_PATH] = {};
......@@ -1223,6 +1224,7 @@ int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR l
pICmdListDirect->ResourceBarrier(1, &stTransResBarrier);
}
{}
//向直接命令列表发出从上传堆复制纹理数据到默认堆的命令,执行并同步等待,即完成第二个Copy动作,由GPU上的复制引擎完成
//注意此时直接命令列表还没有绑定PSO对象,因此它也是不能执行3D图形命令的,但是可以执行复制命令,因为复制引擎不需要什么
//额外的状态设置之类的参数
......
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