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![](Assets/XLua/Doc/xLua.png)

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[![license](https://img.shields.io/badge/license-MIT-blue.png)](https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/LICENSE.TXT)
[![release](https://img.shields.io/badge/release-v2.1.5-blue.png)](https://github.com/Tencent/xLua/releases)
[![PRs Welcome](https://img.shields.io/badge/PRs-welcome-blue.png)](https://github.com/Tencent/xLua/pulls)
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## Unity下Lua编程支持
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xLua为Unity增加Lua脚本编程的能力,进而提供代码逻辑增量更新的可能。当然不仅仅如此,在coco2dx上的实践告诉我们,以Lua为主打语言的游戏客户端编程是可行的。
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## xLua的突破
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xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是:
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* Unity全平台热补丁技术,可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件,构造函数,析构函数,支持泛化)替换成lua实现;
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* 自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc;
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* 编辑器下无需生成代码,开发更轻量;
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更详细的特性、平台支持介绍请看[这里](Assets/XLua/Doc/features.md)
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## 安装
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直接解压到Assets下可用。第一次使用建议把例子包也安装,运行看看效果。
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如果希望安装到其它目录,请看[FAQ](Assets/XLua/Doc/faq.md)相关介绍。
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## lua5.3 vs luajit

xLua有两个版本,分别集成了lua5.3和luajit,一个项目只能选择其一。这两个版本C#代码是一样的,不同的是Plugins部分。

lua5.3的特性更丰富些,比如支持原生64位整数,支持苹果bitcode,支持utf8等。出现问题因为是纯c代码,也好定位。比起luajit,lua对安装包的影响也更小。

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而luajit胜在性能,如果其jit不出问题的话,可以比lua高一个数量级。目前luajit作者不打算维护luajit,在找人接替其维护,后续发展不太明朗。
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项目可以根据自己情况判断哪个更适合。因为目前lua53版本使用较多,所以xLua工程Plugins目录下默认配套是lua53版本。

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## 快速入门

一个完整的例子仅需3行代码:

下载xLua后解压到Unity工程Assets目录下,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start加入如下代码:
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```csharp
Lua.LuaEnv luaenv = new XLua.LuaEnv();
luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')");
luaenv.Dispose();
```

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1、DoString参数为string,可输入任意合法的Lua代码,本示例在lua里调用C#的UnityEngine.Debug.Log打印了个日志。
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2、一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一。
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C#主动调用lua也很简单,比如要调用lua的系统函数,推荐方式是:
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* 声明
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```csharp
[XLua.CSharpCallLua]
public delegate double LuaMax(double a, double b);
```

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* 绑定
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```csharp
var max = luaenv.Global.GetInPath<LuaMax>("math.max");
```

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* 调用
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```csharp
Debug.Log("max:" + max(32, 12));
```

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建议绑定一次,重复使用。生成了代码的话,调用max是不产生gc alloc的。

## 热补丁

xLua支持热补丁,这意味着你可以:

* 1、开发只用C#;
* 2、运行也是C#,性能可以秒杀lua;
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* 3、出问题了才用Lua来改掉C#出问题的部位,下次整体更新时换回正确的C#;能做到用户不重启程序fix bug;
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如果你仅仅希望用热更新来fix bug,这是强烈建议的做法。[这里](Assets/XLua/Doc/hotfix.md)是使用指南。
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## 更多示例
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* [01_Helloworld](Assets/XLua/Examples/01_Helloworld/): 快速入门的例子。
* [02_U3DScripting](Assets/XLua/Examples/02_U3DScripting/): 展示怎么用lua来写MonoBehaviour。
* [03_UIEvent](Assets/XLua/Examples/03_UIEvent/): 展示怎么用lua来写UI逻辑。
* [04_LuaObjectOrented](Assets/XLua/Examples/04_LuaObjectOrented/): 展示lua面向对象和C#的配合。
* [05_NoGc](Assets/XLua/Examples/05_NoGc/): 展示怎么去避免值类型的GC。
* [06_Coroutine](Assets/XLua/Examples/06_Coroutine/): 展示lua协程怎么和Unity协程相配合。
* [07_AsyncTest](Assets/XLua/Examples/07_AsyncTest/): 展示怎么用lua协程来把异步逻辑同步化。
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* [08_Hotfix](Assets/XLua/Examples/08_Hotfix/): 热补丁的示例(需要开启热补丁特性,如何开启请看[指南](Assets/XLua/Doc/hotfix.md))。
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* [09_GenericMethod](Assets/XLua/Examples/09_GenericMethod/): 泛化函数支持的演示。
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## 文档
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* [XLua教程.doc](Assets/XLua/Doc/XLua教程.doc):教程,其配套代码[这里](Assets/XLua/Tutorial/)
* [XLua的配置.doc](Assets/XLua/Doc/XLua的配置.doc):介绍如何配置xLua。
* [XLua增加删除第三方lua库.doc](Assets/XLua/Doc/XLua增加删除第三方lua库.doc):如何增删第三方lua扩展库。
* [XLua API.doc](Assets/XLua/Doc/XLua_API.doc):API文档。
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* [custom_generate.md](Assets/XLua/Doc/custom_generate.md):生成引擎二次开发指南。
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## 技术支持

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