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![](Assets/XLua/Doc/xLua.png)

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[![license](http://img.shields.io/badge/license-MIT-blue.svg)](https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/LICENSE.TXT)
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[![release](https://img.shields.io/badge/release-v2.1.14-blue.svg)](https://github.com/Tencent/xLua/releases)
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[![PRs Welcome](https://img.shields.io/badge/PRs-welcome-blue.svg)](https://github.com/Tencent/xLua/pulls)
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[![Build status](https://travis-ci.org/Tencent/xLua.svg?branch=master)](https://travis-ci.org/Tencent/xLua)
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[(English Documents Available)](README_EN.md)

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## C#下Lua编程支持

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xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。
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## xLua的突破
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xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是:
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* 可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现;
* 出色的GC优化,自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc;
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* 编辑器下无需生成代码,开发更轻量;
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更详细的特性、平台支持介绍请看[这里](Assets/XLua/Doc/features.md)
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## 安装
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打开zip包,你会看到一个Assets目录,这目录就对应Unity工程的Assets目录,保持这目录结构放到你的Unity工程。
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如果希望安装到其它目录,请看[FAQ](Assets/XLua/Doc/faq.md)相关介绍。
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## 文档
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* [常见问题解答](Assets/XLua/Doc/faq.md):常见问题都总结在这里,初使用大多数问题都可以在这里找到答案。
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* (必看)[XLua教程](Assets/XLua/Doc/XLua教程.md):教程,其配套代码[这里](Assets/XLua/Tutorial/)
* (必看)[XLua的配置](Assets/XLua/Doc/configure.md):介绍如何配置xLua。
* [热补丁操作指南](Assets/XLua/Doc/hotfix.md):介绍如何使用热补丁特性。
* [XLua增加删除第三方lua库](Assets/XLua/Doc/XLua增加删除第三方lua库.md):如何增删第三方lua扩展库。
* [XLua API](Assets/XLua/Doc/XLua_API.md):API文档。
* [生成引擎二次开发指南](Assets/XLua/Doc/custom_generate.md):介绍如何做生成引擎的二次开发。
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## 快速入门

一个完整的例子仅需3行代码:

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安装好xLua,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start加入如下代码:
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```csharp
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笔误  
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XLua.LuaEnv luaenv = new XLua.LuaEnv();
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luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')");
luaenv.Dispose();
```

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1、DoString参数为string,可输入任意合法的Lua代码,本示例在lua里调用C#的UnityEngine.Debug.Log打印了个日志。
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2、一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一。
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C#主动调用lua也很简单,比如要调用lua的系统函数,推荐方式是:
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* 声明
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```csharp
[XLua.CSharpCallLua]
public delegate double LuaMax(double a, double b);
```

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* 绑定
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```csharp
var max = luaenv.Global.GetInPath<LuaMax>("math.max");
```

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* 调用
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```csharp
Debug.Log("max:" + max(32, 12));
```

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建议绑定一次,重复使用。生成了代码的话,调用max是不产生gc alloc的。

## 热补丁

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* 侵入性小,老项目原有代码不做任何调整就可使用。
* 运行时影响小,不打补丁基本和原有程序一样。
* 出问题了可以用Lua来打补丁,这时才会走到lua代码逻辑;
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[这里](Assets/XLua/Doc/hotfix.md)是使用指南。
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## 更多示例
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* [01_Helloworld](Assets/XLua/Examples/01_Helloworld/): 快速入门的例子。
* [02_U3DScripting](Assets/XLua/Examples/02_U3DScripting/): 展示怎么用lua来写MonoBehaviour。
* [03_UIEvent](Assets/XLua/Examples/03_UIEvent/): 展示怎么用lua来写UI逻辑。
* [04_LuaObjectOrented](Assets/XLua/Examples/04_LuaObjectOrented/): 展示lua面向对象和C#的配合。
* [05_NoGc](Assets/XLua/Examples/05_NoGc/): 展示怎么去避免值类型的GC。
* [06_Coroutine](Assets/XLua/Examples/06_Coroutine/): 展示lua协程怎么和Unity协程相配合。
* [07_AsyncTest](Assets/XLua/Examples/07_AsyncTest/): 展示怎么用lua协程来把异步逻辑同步化。
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* [08_Hotfix](Assets/XLua/Examples/08_Hotfix/): 热补丁的示例(需要开启热补丁特性,如何开启请看[指南](Assets/XLua/Doc/hotfix.md))。
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* [09_GenericMethod](Assets/XLua/Examples/09_GenericMethod/): 泛化函数支持的演示。
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* [10_SignatureLoader](Assets/XLua/Examples/10_SignatureLoader/): 展示如何读取经数字签名的lua脚本,参见[数字签名](Assets/XLua/Doc/signature.md)的文档介绍。
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* [11_RawObject](Assets/XLua/Examples/11_RawObject/): 当C#参数是object时,如何把一个lua number指定以boxing后的int传递过去。
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* [12_ReImplementInLua](Assets/XLua/Examples/12_ReImplementInLua/): 展示如何将复杂值类型改为lua实现。
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## 技术支持

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一群:612705778
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二群:703073338 

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入群的问题:有问题该先从哪找答案
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回答:FAQ

平时也要谨记这答案,90%以上问题都可以在[FAQ](Assets/XLua/Doc/faq.md)里头找到答案。这些问题就别在群刷屏了。
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